外观定义了完整的 GLSL 顶点和片段着色器以及用于绘制
Primitive 的渲染状态。
所有外观都实现了这个基础的 Appearance 接口。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
包含以下属性的对象:
|
Members
当
true 时,几何图形应闭合.
-
Default Value:
false
片段着色器的 GLSL 源代码。完整的片段着色器源代码是以程序化方式构建的,
考虑了
Appearance#material。
使用 Appearance#getFragmentShaderSource 来获取完整的源代码
material : Material
用于确定片段颜色的材料。与其他
Appearance 属性不同,这不是只读的,因此外观的材料可以动态更改.
See:
渲染几何图形时使用的 WebGL 固定功能状态.
当
true 时,几何体预期为半透明.
-
Default Value:
true
顶点着色器的 GLSL 源代码.
Methods
程序化地创建此外观的完整 GLSL 片段着色器源,\
同时考虑
Appearance#fragmentShaderSource 和 Appearance#material.
Returns:
完整的 GLSL 片段着色器源代码.
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与在上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性子集.
Returns:
渲染状态.
根据
Appearance#translucent 和 Material#isTranslucent 确定几何体是否半透明.
Returns:
如果外观是半透明的,则为
true.
