PostProcessStage

new Cesium.PostProcessStage(options)

在场景渲染的纹理或先前后处理阶段的输出上运行后处理阶段。
Name Type Description
options object 包含以下属性的对象:
Name Type Default Description
fragmentShader string 要使用的片段着色器。默认的 sampler2D uniforms 是 colorTexturedepthTexture。色彩纹理是渲染场景的输出或先前阶段的输出。深度纹理是渲染场景的输出。着色器应包含一个或两个 uniforms。还有一个名为 v_textureCoordinatesvec2 变量,用于采样纹理。
uniforms object optional 一个对象,其属性将用于设置着色器的 uniforms。属性可以是常量值或函数。常量值也可以是 URI、数据 URI 或作为纹理使用的 HTML 元素。
textureScale number 1.0 optional 范围在 (0.0, 1.0] 的数字,用于缩放纹理的尺寸。缩放为 1.0 将把此后处理阶段渲染到与视口大小相同的纹理上。
forcePowerOfTwo boolean false optional 是否强制纹理的维度都为相等的二次幂。二次幂将是维度最小值的下一个二次幂。
sampleMode PostProcessStageSampleMode PostProcessStageSampleMode.NEAREST optional 如何对输入颜色纹理进行采样。
pixelFormat PixelFormat PixelFormat.RGBA optional 输出纹理的颜色像素格式。
pixelDatatype PixelDatatype PixelDatatype.UNSIGNED_BYTE optional 输出纹理的像素数据类型。
clearColor Color Color.BLACK optional 用于清除输出纹理的颜色。
scissorRectangle BoundingRectangle optional 用于剪切测试的矩形。
name string createGuid() optional 此后处理阶段的唯一名称,以便其他阶段在复合中引用。如果未提供名称,则将生成一个 GUID。
Throws:
  • DeveloperError : options.textureScale 必须大于 0.0 并且小于或等于 1.0。
  • DeveloperError : options.pixelFormat 必须为颜色格式。
  • DeveloperError : 当 options.pixelDatatype 为 FLOAT 时,此 WebGL 实现必须支持浮动点纹理。检查上下文的 floatingPointTexture。
Examples:
// Simple stage to change the color
const fs =`
    uniform sampler2D colorTexture;
    in vec2 v_textureCoordinates;
    uniform float scale;
    uniform vec3 offset;
    void main() {
        vec4 color = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
        out_FragColor = vec4(color.rgb * scale + offset, 1.0);
    }`;
scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        scale : 1.1,
        offset : function() {
            return new Cesium.Cartesian3(0.1, 0.2, 0.3);
        }
    }
}));
// Simple stage to change the color of what is selected.
// If czm_selected returns true, the current fragment belongs to geometry in the selected array.
const fs =`
    uniform sampler2D colorTexture;
    in vec2 v_textureCoordinates;
    uniform vec4 highlight;
    void main() {
        vec4 color = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
        if (czm_selected()) {
            vec3 highlighted = highlight.a * highlight.rgb + (1.0 - highlight.a) * color.rgb;
            out_FragColor = vec4(highlighted, 1.0);
        } else {
            out_FragColor = color;
        }
    }`;
const stage = scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        highlight : function() {
            return new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
        }
    }
}));
stage.selected = [cesium3DTileFeature];
See:

Members

用于清除输出纹理的颜色。
是否在准备好时执行此后处理阶段。

readonly forcePowerOfTwo : boolean

是否强制输出纹理的维度都为相等的二次幂。二次幂将是维度最小值的下一个二次幂。

readonly fragmentShader : string

执行此后处理阶段时要使用的片段着色器。

着色器必须包含 colorTexturedepthTexture 或者两者的采样器 uniform 声明。

着色器必须包含一个 vec2 变量声明,用于 v_textureCoordinates 以便对 纹理 uniforms 进行采样。

此后处理阶段的唯一名称,以便其他阶段在 PostProcessStageComposite 中引用。
输出纹理的像素数据类型。
输出纹理的颜色像素格式。
确定此后处理阶段是否准备好执行。只有在 readyPostProcessStage#enabled 都为 true 时才会执行该阶段。等待纹理 加载时,该阶段不会准备好。
如何对输入颜色纹理进行采样。
用于剪切测试的 BoundingRectangle。默认的包围矩形将禁用剪切测试。
应用后处理的特征选择。

在片段着色器中,使用 czm_selected 来确定是否将后处理阶段应用于该片段。例如: if (czm_selected(v_textureCoordinates)) { // apply post-process stage } else { out_FragColor = texture(colorTexture, v_textureCoordinates); }

readonly textureScale : number

范围在 (0.0, 1.0] 的数字,用于缩放输出纹理的尺寸。缩放为 1.0 将把此后处理阶段渲染到与视口大小相同的纹理上。

readonly uniforms : object

一个对象,其属性用于设置片段着色器的 uniforms。

对象属性值可以是常量或函数。该函数将在每帧执行后处理阶段之前被调用。

常量值也可以是图像的 URI、数据 URI,或可以作为纹理使用的 HTML 元素,例如 HTMLImageElement 或 HTMLCanvasElement。

如果此后处理阶段是 PostProcessStageComposite 的一部分且不是按顺序执行的,则常量值也可以是 复合中另一个阶段的名称。这将把 uniform 设置为输出纹理,该阶段使用该名称。

Methods

销毁此对象持有的 WebGL 资源。销毁对象允许确定性地释放 WebGL 资源,而不是依赖于垃圾收集器销毁此对象。

一旦对象被销毁,就不应使用;调用除 isDestroyed 之外的任何功能将导致 DeveloperError 异常。因此, 将返回值 (undefined) 赋给对象,如示例中所示。

Throws:
See:
如果此对象已被销毁,则返回 true;否则返回 false。

如果此对象已被销毁,则不应使用;调用除 isDestroyed 之外的任何功能将导致 DeveloperError 异常。

Returns:
如果此对象已被销毁,则返回 true;否则返回 false
See:
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